材质-导论与体系

图解材质-导论与体系

着色器语言
Unreal shader Files:

通常在Engine>Config>Shaders>Private/Pubilc>xxxx.usf
材质模板

原文 | 译文 | 解释 |
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Unlit | 无光照 | 解释 |
Default Lit | 默认光照 | 解释 |
Subsurface | 次表面 | 解释 |
Preintegrated Skin | 低质量皮肤 | 解释 |
Clear Coat | 透明涂层 | 解释 |
Subsurface Profile | 高质量皮肤 | 解释 |
Two Sided Foliage | 双面植被 | 解释 |
Cloth | 布 | 解释 |
Eye | 眼睛 | 解释 |
Single Layerwater | 单层水 | 解释 |
From Material Expression | 根据材质表达式 | 解释 |
- BlEnd MODE(混合模式)

原文 | 译文 | 解释 |
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Opaque | 不透明 | 不透明 |
Masked | 遮挡 | 其中一个可调参数是Opacity Mask Clip Value在0和1之间,用来控制不透明蒙版纹理的分界点,分界点之上所有较暗的值都不会被渲染 |
Translucent | 半透明 | 黑色表示全部透明,白色表示完全不透明(不支持镜面反射) |
Additive | 加性 | 黑色表示透明,常用语特殊效果的材质 比如火焰,蒸汽或全息图等 |
Modulate | 调制 | 将材质的值与背景相乘,应用于某些粒子效果 |
- Material Domaim(材质域)
- All Other Setting(所有其他设置)
Textures(纹理贴图)


Workflow and Collaboration Tools(工作流和协作工具)
- 构成更宽材质系统的所有周围特征
- 主要是为了改进工作流程和协作
- 逐项演示
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